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Cover

Vorwort

Die Virtual Reality Modeling Language (VRML) steht derzeit voll im Rampenlicht. Microsoft, Netscape und Silicon Graphics (zusammen mit Dutzenden kleineren Unternehmen) wetteifern darum, die beste Unterstützung für VRML-Anwendungen anzubieten. Neue VRML-Firmen sprießen aus dem Boden und strategische VRML-Allianzen werden am laufenden Band geschmiedet. Neue VRML-Konferenzen und Fachmessen entstehen, um die Nachfrage zu bedienen. Noch bevor die Sprache endgültig definiert wird, während von professionellem Entwicklungswerkzeug nur geträumt werden kann, wird ein Konsortium der wichtigsten Hersteller und Abnehmer von VRML-Produkten ins Leben gerufen, um die Fortentwicklung der Sprache zu lenken und ihre Standardisierung per ISO zu beantragen. Hunderte von Fachartikeln werden veröffentlicht; gewichtige Fachbücher erscheinen in hohen Auflagen [J]. Es vergeht kaum eine Woche ohne weitere brisante Neuigkeiten aus der VRML-Welt.


Weshalb die Furore? Handelt es sich nur um eine dieser Modeerscheinungen, die alle paar Jahre die Computerwelt heimsuchen, oder steckt etwas grundlegend Neues dahinter? Was muß ich darüber wissen? Wird meine eigene Arbeit womöglich davon tangiert? Wie? Wie bald? Und wie nachhaltig? In diesem Buch versuchen wir, auf diese Fragen (und auf einige andere) Antworten zu geben.


Im ersten Teil bieten wir zunächst etwas Orientierung: einen Überblick über VRMLs ehrgeizige Zielsetzung und den rasanten Werdegang sowie einigen bereits prototypisch erprobten Anwendungen. Diese ersten, manchmal recht weit ausholenden Antworten auf die Grundfragen woher? und wozu? bilden den Rahmen für eine eingehende Erläuterung der technischen Konzepte, die VRML zugrundeliegen. Um diese Abstraktionen gleich an die Praxis zu binden, wird Teil I mit einer Einkaufsliste für eine typische VRML-Arbeitsumgebung abgeschlossen.


Der zweite Teil ist unser VRML-Tutorial: eine detaillierte Betrachtung und Erklärung der Syntax und Semantik des Draft International Standards ISI/IEC 14772-1, genannt VRML97. Das wie? und wieso? der verschiedenen Sprachelemente - also nicht nur ihre Nutzung, sondern auch ihr Nutzen - werden anhand von vielen Code-Beispielen erarbeitet. Die Erklärung folgt dem schrittweisen Aufbau einer virtuellen Szene: Von der ersten Positionierung einfachster Objekte in Bezug zueinander über die Konstruktion von komplexen Objekten aus diversen (auch multimedialen) Bauelementen, die Gestaltung der Szene durch Beleuchtung, Ton und Hintergrund und das Aktivieren des Ganzen durch die Definition von Objektverhalten, die sich gegenseitig beeinflussen können. Dazu wird gezeigt, wie man eine solche Szene ins Internet einbettet, und wie die Aktivitäten ihrer Besucher gesteuert werden.


Der dritte Teil kehrt aus der reinen Sprachuntersuchung wieder in die Anwendungswelt zurück. Anhand eines Beispiels wird erläutert, wie eine existierende VRML-1.0-Welt in VRML97 konvertiert und mit den neuen Funktionsmerkmalen versehen wird. Dann werden einige ehrgeizigere Projekte beschrieben, in denen eine ganze Serie von Szenen entworfen wird, einschließlich einiger Bewohner, mit denen der Besucher sich unterhalten kann. Danach wird erstmalig die Initiative Living Worlds beschrieben: ein Versuch einiger VRML-Pioniere, die Erweiterungsmechanismen von VRML97 gezielt für einen ersten Schritt in Richtung Cyberspace einzusetzen. VRML97 legt fest, wie man virtuelle Szenen beschreibt, einschließlich der Animation ihrer Teile. Das Ziel von Living Worlds ist die Bevölkerung solcher Szenen. Als erster praktischer Schritt wird eine Bibliothek von VRML-Bausteinen vorgestellt: eine Standardschnittstelle für den Verteilungsdienst, der gemeinsame Aktionen in virtuellen Szenen über das Internet in Echtzeit koordiniert. Living Worlds ist nicht die einzige Initiative, durch die VRML eine weitere Funktionalität gewinnen soll. Als Abschluß und Ausblick wird die Arbeit der wichtigsten Working Groups des neugegründeten VRML-Consortiums vorgestellt, deren Ziel es ist, VRML schneller, robuster, skalierbarer und inhaltlich vielfältiger zu machen.


Dem Buch ist eine CD-ROM beigelegt, auf der jede Menge Goodies parat liegen:


mit der die VRML-Szenen, die man mit dem Space Builder oder SiteSculptor konstruiert und mit den neuen VRML-Viewern von Netscape oder Microsoft durchwandert, gemeinsam mit anderen Leuten besucht werden können.


Wir hoffen, unsere Leser werden bald unsere Überzeugung teilen, daß VRML in der Tat eine neue Dimension der Rechnernetzanwendung eröffnet - und daß dieses Buch für sie den ersten Schritt in einer (in jedem Sinnen des Wortes) profitablen Auseinandersetzung mit VRML97 wird.


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