Die Vision |
Die Entstehungsgeschichte von VRML umfaßt also weit mehr als nur die Ausarbeitung von Syntax und Semantik einer neuen Programmiersprache. Es handelt sich um den Ausdruck und die schrittweise Verwirklichung einer Vision, die sich nur zum Teil in den Eigenschaften einer neuen Technik dingfest machen läßt. Mit VRML entsteht nicht nur eine Sprache, sondern auch eine Sprachgemeinde. Was diese Gemeinde bewegt - das, wodurch sie motiviert wird und was sie umtriebig in Umlauf setzt - ist die Vision von Cyberspace, die Erweiterung des menschlichen Lebensraumes um eine neue, immaterielle und dennoch (oder vielleicht gar deshalb) wirtschaftlich, politisch, psychisch und sozial enorm interessante Dimension.
Am Ende wird VRML, wie wir sehen werden, die Vision von Cyberspace aufgeben - oder genauer, für sich nur eine kleine Rolle in der Verwirklichung der Vision beanspruchen. Das macht aber nichts. Was uns interessiert ist, wie diese Träume, Vorhaben und Prioritäten jeden Schritt in der Entwicklung der VRML-Technik (Syntax, Interpreter, Erstellungswerkzeug) begleiten und beeinflussen.
Es fängt sogar noch vor dem Anfang an.
Jede Technik hat ihren eigenen Entstehungsmythos: die Gebrüder Wright erfinden das Flugzeug in ihrer Fahrradwerkstatt; Alexander Bell erreicht seinen Assistenten über ein Telefon, das unbekannterweise schon funktioniert; Semmelweiß entdeckt die Asepsis, in dem er sich von den sonst geschmähten Hebammen belehren läßt, vor einer Entbindung sich die Hände zu waschen; Röntgen gründet die Radiologie, in dem er unabsichtlich ein Stück Film mit einem Stück Uran beleuchtet, usw.
Die maßgeblichen Figuren der virtuellen Realität sehen die Gründung ihres Fachs weder in der Wissenschaft noch in der Technik, sondern in diesen Zeilen aus einem Zukunftsroman:
Cyberspace. Eine bewußt erlebte Illusion ... grafische Wiedergabe abstrahierter Daten aus den Banken sämtlicher Rechner im menschlichen System. Unvorstellbarer Komplexität. Lichtzeilen gestreut im Nicht-Raum des Verstands, zu Datenkonstellationen gesammelt, wie ferne Großstadtslichter winkend ... seine distanzlose Heimat, sein Land, ein transparentes 3D-Schachbrett, ins Unendliche verschwindend. Das innere Auge öffnet sich zur abgestuften, knallroten Pyramide der Eastern Seaboard Fission Authority, die leuchtend hinter den grünen Würfeln der Mitsubishi Bank of America aufragt. Und noch höher, sehr weit weg, die Spiralarme militärischer Systeme, für ihn für immer unerreichbar.
Ein weltweites Datennetz, nicht nur sichtbar sondern durchwanderbar gemacht. Gibsons Vision wurde seitdem in diversesten Weisen ausgearbeitet (nicht nur von Gibson selbst; seine handvoll Sätze rief nämlich ein ganzes genre ins Leben), ihre Essenz blieb aber unverändert. Eine Welt, die nicht nur von Computern gesteuert wird, sondern ganz und gar aus verarbeiteten Daten besteht. Und ein Umgang mit Computern, der nicht auf der Manipulation simulierter Papierdokumenten basiert, sondern auf das Eintauchen in dreidimensionale Szenen, wo es Strukturen zu durchwandern und Verhaltensweisen zu deuten und zu kontern gibt - eine Szenerie nicht mit passiven Darstellungen abstrahierter Schreibtischwaren bestückt, sondern mit selbständig handelnden Wesen bevölkert.
Gemeinsam in den Cyberall |
Kaum fünf Jahre später war die Metapher vom Fliegen durch das Datenall schon so verfestigt, daß ein gestandener Genre-Profi wie Dan Simmons das Thema schon ironisch-spöttisch kommentieren konnte:
Sie haben den ganzen Cyberschmarrn schon gelesen. Sie kennen schon die schreckliche Schönheit der Datenebene: die dreidimensionalen Infobahnen mit ihrer Landschaft aus schwarzem Eis und Neonzäunen, poppig-bunten Sonderschleifen, glitzernden Wolkenkratzern aus Datenblöcken, und über allem der lauernde Himmel der KI-Präsenz. Huckepack auf BB's Trägerwelle reitend sah ich alles.
,,OK," flüsterte mir BB zu, ,,wir sind da."
,,Wo?" Ich sah nur einen unendlichen Labyrinth aus grellen Lichtern und noch grelleren Schatten, zehntausend Städte in vier dimensionen ausgelegt... Transparente Datenbergketten, unendliche ROMwerkgletscher, ihre Zugangsganglien sich wie Risse ausbreitend, eiserne Wolken der halbselbstbewußten Internprozesse, glühende Pyramiden primären Quellstoffs, jede mit einem Schutzring aus schwarzem Eis. ...
[aus Hyperion, Ch.5, © 1989 by Dan Simmons ]
Man beachte aber die Gänsefüßchen: sie zeugen von einer Neuheit im Cyberspace-Konzept. Für Gibson war der Mensch immer nur ein Besucher, gar ein Eindringling im Cyberspace. Jene Landschaft zu betreten hieß, sich quasi als Leinwand passiv zur Verfügung zu stellen, auf sich das digitale Geschehen im Rechnersystem projizieren lassen. Die Wesen, die einem in Gibsons Cyberspace begegnen, sind dort zu Hause: digitale Wesen. Bei Simmons begeht man den Datenraum gemeinsam: man wird geführt, beraten, aufgemuntert, gewarnt. Die CyberWelt fängt an, im wahrsten Sinne des Wortes gesellschaftsfähig zu werden.
Selbstdarstellung und Selbstverständnis |
Mit der Möglichkeit, virtuelle Räume gemeinsam zu besuchen, stellt sich sofort die Frage, wie man sich für einen solchen Ausflug anzieht. Die Schriftstellerin Marge Piercy, deren Roman Woman on the Edge of Time ein Jahrzehnt vor Gibson die düstere soziale Landschaft seiner Cyberpunk-Dystopie vorweggenommen hat, griff 1991 in ihrem Roboter-und-Golem-Roman Er, Sie und Es die Implikationen eines programmierbaren Aussehens sensibel auf:
Schira schaltete ein. Das vertraute Logo der Tikva-Station erschien: der Empfang. Sie wählte die mit ,,Netz " ausgeschilderte Tür, ging durch, und befand sich vor einem Plan, der, wenn man auf ihm ein Ziel aussucht, den Weg dorthin leuchtend anzeigte.
Yod erschien sofort. ... Er sah genau so aus, wie sich selbst, genau so, wie er war, als Schira sich von ihm wegdrehte, um nach dem Einschaltknopf zu greifen. Malkah schlüpfte durch die Türe und kam auf die beiden zu. Ihr Selbstbildnis überraschte: sie sah genauso aus, wie Schira sie aus ihrer Kindheit in Erinnerung hatte. Schira war gerührt, und starrte Malkah zunächst regungslos an. Wie lebendig, wie rassig war Malkah damals!
... [Yod] wurde langsam durchsichtig; Schira konnte durch ihn die Wand sehen. ,,Ich sehe keinen Grund, meine äußerliche Form beizubehalten." ... Plötzlich war Malkah ein großer, adrett gekleideter Herr von etwa vierzig, mit schwarzen Haaren und einem schürkisch-mondänen Grinsen."
[aus He, She and It, Ch.31 © 1991 by Marge Piercy]
Wie man aussieht ist selten unerheblich, in Cyberspace wie sonstwo auch. Schon Anfang der 80er staunten die Entwickler der allerersten realen Netzgemeinschaft, des legendären von Chip Morningstar und Randy Former für Star Wars-Regisseur George Lucas auf C-64-Basis programmierten Habitat, wie stark die Teilnehmer damals sich mit den kleinen zeichentrickartigen Figuren identifizierten, durch die sie von ihren Online-Mitbürgern wiedererkannt wurden. Sie nannten diese Figuren Avatare, nach einem Sanskrit-Wort für die Gestalt, die eine Gottheit annimmt, um unter die Irdischen zu gehen. Neal Stephanson griff das Wort 1992 in seinem Roman Snow Crash wieder auf; es gehört inzwischen zum Grundwortschatz aller Cybernauten.
Die Offenbarung |
Doch Stephenson tat mit Snow Crash sehr viel mehr, als nur ein neues Jargonwort populär zu machen. Er rettete das Gesamtbild aller Cyberspace von der Schattenwelt des Cyberpunk, in dem er seine digitale Parallelwelt mitten in einen für jederman vorstellbaren (wenn auch noch ein paar Jahre entfernten) Alltag setzte:
Die Street - die Broadway und Champs Elysees des Metaversum. ... Entwickler können ihre eigene kleine Straßen bauen, und diese in die Street münden lassen. Sie können Gebäude, Gärten, Schilder aufstellen, und auch Dinge, die es in der Realität nicht gibt: wie z.B. enorme Lightorgel, die einfach in der Luft hängen, oder besondere Nachbarschaften, wo die Naturgesetzen der physikalischen Welt aufgehoben werden, oder Freifeuer-Kampfzonen, wo Leute sich gegenseitig wehtun und töten können. Der einzige Unterschied ist, daß ... die Street nicht wirklich existiert: sie ist lediglich ein irgendwo aufgeschriebenes Computergrafik-Protokoll ...
Wie Hiro die Street erreicht, sieht er zwei junge Paare ... Es sind natürlich nicht Menschen, die er sieht. Dies ist alles Teil einer animierte Illustration, von seinem Computer gezeichnet, anhand der Spezifikation, die über das Glasfaserkabel kommt. Die ,,Menschen" sind tatsächlich Software-Teile, die man ,,Avatare" nennt. Es sind die audiovisuelle Körper, mittels derer die Menschen im Metaversum kommunizieren.
Dein Avatar kann genau so ausschauen, wie Du willst, soweit Deine Ausrüstung dies darstellen kann. Bist Du häßlich, so kann Dein Avatar wunderschön sein. Bist Du gerade aus dem Bett gekrochen, Dein Avatar kann immer noch schick angekleidet und mit einem perfekten Make-up auftreten. Die jungen Paare, die gerade aus dem Monorail aussteigen, können sich keine Designer-Avatare leisten und wissen nicht, wie man so etwas selber programmiert. Sie haben also ihre Avatar ,,von der Stange" gekauft. Eines der Mädchen ... hat einen Avatar-Bausatz gekauft und ihre eigenes Modell aus den dort angeboten Bauteile zusammengesetzt. ...Umwerfend schöne Frauen, jede Sekunde 72 Mal retouchiert, wie dreidimensional gewordene Playboy-Bilder - diese sind möchtegern Schauspielerinnen, die auf ihre Entdeckung hoffen. Wilde Abstraktionen, Wirbelsturme aus taumelndem Licht - hoffnungsvolle Hacker auf Jobsuche. Dazu eine ordentliche Prise aus dem schwarz/weißen Volk - Personen, die ins Metaversum nur über billige öffentliche Zellen gelangen, und so als grobe, rükkende, schwarz/weiß Figuren gezeichnet werden. ... Es gibt möchtegern Rockstars, aufgetackelt in Laserlicht, als ob sie gerade von der Konzertbühne abgestiegen wären, und die Avatare nipponesischer Geschäftsleute, durch ihre teure Computerausrüstung exquisit gezeichnet, total zurückhaltend in ihren endlos langweiligen Anzügen.
[aus Snow Crash, Ch.2 © 1990 by Neil Stephenson]
In Snow Crash wurden die verschiedenen technischen und soziologischen Elemente des Cyberspace genres so souverän vereint, daß dieses Buch bald zur Bibel der Bewegung wurde. Für die meisten derjenigen, die sich ein paar Jahre später zur Gründung der VRML-Gemeinde zusammenfinden würden, gab es auf die Frage, ,,Was wollt ihr mit dieser neuen Technik erreichen?" eine simple Antwort: ,,Wir wollen Snow Crash realisieren."