Previous PageNext Page


Die Voraussetzungen

Die Geburtsstunde von VRML läßt sich ziemlich genau fixieren. Es geschah am 20. April 1994 auf dem ersten internationalen World-Wide-Web-Kongreß in Genf. Tim Berners-Lee, der Erfinder des WWW und Organisator des Kongresses, hatte Mark Pesce und Tony Parisi eingeladen, ihr System Labyrinth vorzustellen. Allen dreien galt es, die zwei heißesten Themen der Branche miteinander zu verbinden: das World Wide Web (WWW) und die ,,virtuelle Realität" (VR).


VR war damals schon ein recht heißes Thema. Jaron Lanier wurde als Vater der VR auf der Titelseite diverser Nachrichtenmagazins abgebildet, und bisher eher befremdendes Equipment - Helm und Handschuh, ,,Raummäuse" mit 6 Freiheitsgraden, Simulatoren für Autorennen und Düsenjäger komplett mit Laserkanone - war plötzlich zu erschwinglichen Preisen verfügbar geworden. Spielarkaden bekamen einen neuen Hit: für ein paar Mark durfte jeder einen Cybernauten-Helm anziehen und durch eine virtuelle Lanschaft spazieren - am besten mit der neuesten Superkanone gegen ,,die Bösen" bewaffnet. Kulturkritiker und Technopropheten lieferten sich in Talkshows wie in der Tagespresse die Argumente, warum das Eintauchen (engl. immersion) in einer von Rechnern täuschend reell dargestellten Welt etwas Bewunderns-, Begrüßens- oder Beklagenswertes sei.


Ein Grund für die VR-Welle lag ohne Zweifel in der rasanten Leistungssteigerung der Personal Computer (PCs). Die einmal als beinahe utopisch beschworene ,,3M-Maschine" (ein Bildschim mit einer Million Farbpixel, Rechenleistung von einem MIPS und Kommunikationsbandbreite von einem Megabaud) war an vielen Arbeitsplätzen schon zur Standardausrüstung geworden. Mit der Hilfe immer billig werdender Videokarten war es plötzlich für einen zu Hause arbeitenden Freiberufler möglich, digitale Grafikeffekte zu erzielen, die fünf Jahre zuvor den Einsatz eines Supercomputers und ein Budget in militärischer Größe verlangt hätten. Die fortschreitende Miniaturisierung bewirkte Ähnliches im Bereich der Ein- und Ausgabegeräte.


Ein wichtiger Nebeneffekt dieser Entwicklung ergab sich aus der informatischen Regel, daß bei Netzanwendungen Rechenkapazität und Bandbreite sich in weitem Maße gegenseitig ersetzen können. Starke Rechner können schmale Kommunikationsleitungen weitgehend durch Datenkomprimierung kompensieren; umgekehrt kann über ein schnelles Netz die Verteilung von Aufgaben in einer Client/Server-Architektur jedem einzelnen Arbeitsplatz ein Vielfaches der tatsächlich lokal verfügarer Rechenkapazität zugute kommen lassen.


Der Motor des Ganzen war aber das explosiv wachsende World Wide Web. Die Medien hatten noch nicht Wind davon gekriegt, aber die Branche wußte schon: die Statistiken der ersten Monate zeugten von einer soziotechnischen Entwicklung ohne Beispiel in der Geschichte. Egal, was man zählte, sei es Anzahl der Knotenrechner, der URLs oder der übertragenen Bits: die Verdoppelungszeit war eine einziffrige Monatszahl. Keiner könnte sich so recht vorstellen, wie lange so ein exponentieller Trend anhalten könnte; jeder wußte aber, daß seine Auswirkungen umwälzend sein würden.


Es war Timothy Berners-Lee n, der ruhige, rührige Ingenieur, Erfinder des WWW, der den Anstoß für die Erfindung von VRML gab. Als Organisator des ersten WWW-Kongresses plante er einen Vortrag - eigentlich wollte er mehr: ein Vorhaben - über ,,VR im WWW", noch bevor er dafür einen Redner hatte. In Mark Pesce erkannte er den Visionär und Prediger, der ein solches Vorhaben ins Leben rufen und aktiv vorantreiben könnte.


VRMLs geistige Eltern

Pesce hatte bereits versucht, als Jungunternehmer im Silicon Valley mit einer VR-Firma Fuß zu fassen (die Firma hieß Ono-Sendai, nach dem Hersteller der Cyberspace-Maschine in Gibsons Neuromancer). Wie die meisten war er damals hauptsächlich von der Möglichkeit fasziniert, mittels eines Rechners so etwas wie eine durchwanderbare Landschaft zu erzeugen. Seine Firma konnte sich aber nicht behaupten, und als Berners-Lee anrief, hatte er gerade erst angefangen, sich mit diesem neuen Phänomen WWW auseinanderzusetzen.


In seinem Freund Tony Parisi fand Pesce einen begeisterten Mitstreiter, eine Quelle programmtechnischen Könnens und - vielleicht am wichtigsten - einen klaren Blick für das technisch Machbare. Zusammen machten die beiden den konzeptionellen Durchbruch: VR brauchte kein besonderes Gerät. Der Schlüssel lag im Bewußtsein des Benutzers, der sich zum Cybernauten machte, in dem er die Online-Bilder umdeutete: den Bildschirm nicht mehr als Schreibtisch erlebt, sondern als Guckloch ins Cyberspace.


Ein Prototyp wurde schnell angefertigt, und dazu ein Visionspapier geschrieben. Das System war technisch nicht umwerfend; die Idee dafür um so mehr. Labyrinth lieferte den ,,Existenzbeweis" dafür, daß VR auf dem WWW machbar sei.


Previous PageNext Page