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Der Anspruch

VRML sollte aber viel mehr als nur den technischen Beweis dafür liefern, daß Anwendungen auch über das Netz geliefert werden können. VRML sollte durch eine radikale Änderung des Nutzungsmodells das Internet von Grund auf verwandeln, wie dies schon vom WWW vorgemacht wurde. Das WWW ersetzte den Kommandozeilen-Zugriff auf Texte und Programme durch den point-and-click-Zugriff auf Multimedia. Dadurch wurde fast über Nacht aus einem akademischen Arbeitsmittel ein kommerzielles Verkaufs- und Publikations-Medium. Aber gerade dieses Medien-Modell, wonach WWW-Produktionen erst von Autoren entworfen und geschrieben, und nacher für den Konsum veröffentlicht werden, sollte jetzt ersetzt werden, und zwar durch die SnowCrash-Vision von virtuellen Umgebungen, die reale Begegnungen ermöglichen: das ganz normale Leben online, live und in 3D. Das Netz soll nicht mehr als elektronische Presse benutzt, sondern als elektronische Ortschaft erlebt werden, wo Menschen in Gestalt von animierten Avataren arbeiten und spielen, kaufen und verkaufen, flirten und verhandeln und sonstwie ihrem Glück nachstreben.


Das neue Paradigma

Das Bild vom WWW als Publikationsmedium entpuppt sich als Trugschluß, bedingt durch die Anwendung veralteter Denkmuster. Die Verwandlung des WWW vom Verlagshaus zum Begegnungsort ist nämlich Teil eines größeren evolutionären Wandels.


Es vollzieht sich Ende der 1990er so etwas wie eine neue ,,ökologische Nachfolge" in der Informationstechnologie. Der PC als elektronischer Schreibtisch wird allmählich zur Selbstverständlichkeit; das neue Ziel der IT-Innovatoren heißt jetzt Zusammenarbeit im Netz. Die Implikationen dieses neuen Modells sind mindestens so weitreichend wie die Idee Anfang der 80er, die längst selbstverständlich gewordenen teuren Rechenzentren durch persönliche Desktop-Anwendungen zu erweitern [vgl. Tabelle 1-1].


Damals wurde der Paradigmenwechsel durch eine Konvergenz von drei grundsätzlichen Neuerungen in der Computertechnik vorangetrieben:


Genauso wird jetzt eine neue Transformation durch eine neue Konvergenz ähnlich fundamentaler Neuerungen im Hardware-, Software-, und Nutzungsbereich angebahnt. Diesmal heißen die drei Neuerungen:


VRML wurde erfunden, um Anwendungen zu schreiben, die das Potential dieser technologischen Konvergenz ausschöpfen: gemeinsame Umgebungen. Die Revolution aber, die solche Anwendungen losbrechen kann, macht sich vor allem durch eine soziale Tatsache bemerkbar: die sprunghafte Erweiterung der computernutzenden Bevölkerung.


Tabelle 1.1
Die drei Paradigmen
der Informationstechnologie

 

Paradigma #1

Paradigma #2

Paradigma #3

Architektur

Mainframe

Desktop-PC

Internet

Medium

Text

2D-Grafik

Multimedia/VR

Elemente

Befehl, Bericht

Fenster, etc.

Szenerie, Avatar

Handhabung

lesen, tippen

zeigen / klicken

wandern, plaudern

Benutzer

Techniker

,,Kopfarbeiter"

Jeder

Kontext

institutionell

persönlich

sozial

Als die ersten PCs zum Einsatz kamen, versuchten nicht wenige Entwickler, auf der neuen Plattform die bereits etablierten Rechneranwendungen nachzumachen: Geschäftsbuchhaltung, Lagerverwaltung usw. Der Wechsel zum Paradigma #2 kam aber erst durch eine neue Klasse von Anwendungen auf der Basis interaktiver Grafik: von DTP und Präsentationstechnik bis hin zu einer breiten Palette an interaktiven Simulationen (mit der besonders wichtigen Subklasse der Computerspiele). Diese Anwendungen wurden durch direkte Objektmanipulation gesteuert, womit das Befehlszeilen-Paradigma der Großrechner-Anwendungen endgültig gesprengt wurde. Durch die neuen Desktop-Anwendungen wurden Hunderttausende von Nichttechnikern in Tausenden von großen und kleinen Büros (und dazu noch ein paar Millionen eifrige Kinder) zu kompetenten Computernutzern. Menschen, die nie ein grep oder awk entschlüsseln würden, lernten schnell den Umgang mit Point-und-Click, mit Drag-und-Drop.


VRML ebnet den Weg für eine zweite massive Erweiterung der Nutzergruppe.
Wieder werden viele Entwickler daneben zielen, indem sie versuchen, etablierte PC-Anwendungen in 3D nachzubauen. Die Vorstellung vom WWW als Publikationsmedium ist nichts anderes als der Versuch, das Netz durch die Brille der DTP - die paradigmatische Desktop-Anwendung schlechthin - zu verstehen. Aber wieder ist die eigentlich treibende, wandelnde Kraft eine gänzlich neue Klasse von Anwendungen, eine, die mit Desktop-Kategorien konzeptionell nicht zu bändigen ist. Das neue Modell setzt das interaktive Zusammensein im Netz voraus. Die so konzipierten Anwendungen reichen von Diskussionsgruppen, die sich ,,live" in dreidimensionalen Online-Treffpunkten zusammenfinden, bis hin zu Spielen für mehrere Spieler, die von verschiedenen Stadt- oder gar Erdteilen aus ihre Züge machen. Es wird mit 3D- und Multimedia-Effekten aufgewartet, die das Bild vom PC als elektronischem Schreibtisch ziemlich in Vergessenheit geraten lassen. Normale Endverbraucher werden jetzt Computernutzer: Menschen, für die das Dokumentenmanagement per Fenstertechnik für immer fremd bleiben wird, haben keine Schwierigkeiten, eine virtuelle Straße entlang zu schlendern und an einem Treff teilzunehmen, wo die Umgebung so vertraut erscheint wie im Café an der nächsten Straßenecke.


VRML: Eintauchen im Netz

Pesce und Parisi haben mit Labyrinth gezeigt, daß VR nicht eine bestimmte Ausrüstung sondern ein bestimmtes Bewußtsein voraussetzt. Man braucht nur einen beliebigen Jungen bei seinem Nintendo-Spiel in der U-Bahn zu beobachten. Eigentlich ist er nur physisch da, im Waggon; virtuell ist er da drin, in der Welt des Spiels, und kämpft um sein Überleben. Cyberwelten zu begehen heißt, dynamische Szenerien mit Hilfe einer mehr oder weniger überzeugenden digitalen Darstellung zu erforschen und zu deuten. Es heißt auch, Erfahrungen zu sammeln durch den Umgang mit Wesen, die man unterwegs in der Cyberwelt trifft. Es ist nicht der VR-Helm oder Datenhandschuh, der die virtuelle Realität ausmacht, sondern die Situierung der Anwendung in einer Szene, in die der Benutzer eintaucht. Physisch mag man still und ruhig an seinem Schreibtisch sitzen bleiben, im Geiste aber befindet man sich irgendwo da draußen im Netz, gemeinsam mit den anderen Netz-Bürgern.


Labyrinth zeigte ein offenes Tor in eine Landschaft ungeahnter Möglichkeiten. Dennoch war es erstaunlich, wieviel Leute sich durch dieses Tor in der nächsten Zeit schleusen würden. Gleich nach dem WWW-Kongreß wurde eine Mail-Liste aufgestellt. Binnen Wochen haben sich Hunderte von Leser eingetragen; die Zahl der täglichen Beiträge schwankte zwischen 20 und 120. Der Archiv dieser virtuell geführten Diskussion mußte bald alle paar Wochen ausgelagert werden, um überhaupt handhabbar zu bleiben. Dieses völlig offene Forum - ohne Moderator, ohne inhaltliche Struktur, und ohne festgeschriebene Verfahrensregel - wurde zum Zentrum des VRML-Entwicklungsprozesses.


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