Von Anfang an war VRML nicht nur ein technisches, sondern auch ein gesellschaftliches Experiment. Ein kurzer Blick jetzt in die Besonderheiten des sozialen Umfeldes wird uns später helfen, einige technische Besonderheiten besser zu verstehen.
VRML wird in einem historisch beispiellosen offenen Verfahren fortentwickelt. Diverse selbsterwählte ,,Working Groups" erarbeiten Teillösungen für die Anwendungsbereiche, die sie für wichtig halten. Diese Teillösungen - für besonders empfindliche Teile sogar die Zwischenkonzepte für jede Alternativlösung - werden sofort der Kritik des Online-Leser-Gremiums ausgesetzt. Ein altes Sprichwort behauptet: sollte ein Kommittee versuchen, ein Rennpferd zu entwerfen, so wird das Ergebnis bestenfalls ein Kamel. Die Vermutung liegt nahe, wir hätten es hier mit noch so einem Wüstenschiff zu tun. Wie wir aber sehen werden, haben sich immer wieder zur rechten Zeit die notwendigen technischen und/oder organisatorischen Lösungen finden lassen, um ein nicht nur brauchbares sondern überzeugendes Ergebnis zu produzieren.
Fast als erstes hat sich die junge VRML-Gemeinschaft entschlossen, ihr Gesamtziel - eine Sprache für die Realisierung von Snow Crash zu definiern - in drei Schritten anzugehen:
1. die Beschreibung von
Strukturen: wie Dinge im Cyberspace aufgebaut werden
2. die Beschreibung vom
Verhalten: wie solche Dinge sich bewegen
3. die Beschreibung der
Kommunikation: wie bewegliche Welten verteilt werden.
Diese drei Ziele sollten grob den jeweiligen Fokus für drei geplante Ausbaustufen von VRML definieren. Und grob gesagt, so ist es auch bisher gekommen. (,,Grob" bedeutet hier, daß die inhaltlichen Grenzen zwischen den Schritten sich als ziemlich porös erwiesen, und der Löwenanteil der Arbeit sowieso in tausend unerwartetem Details steckte, die einzeln geschliffen werden mußten, um einen Satz konsequenter Kompromisse auszuhämmern, angesichts der Vielfalt an Vorschläge, die konzeptuell sehr verschieden geprägt waren und z.T. gegenseitig ausschließende Strukturen verlangten.)
VRML 1.0 wurde in weniger als 6 Monaten aus dem Boden gestampft. Mark Pesce legte Wert darauf, daß nicht der Code vom Labyrinth sondern die Idee, die darin verkörpert war, das Wichtige an seinem Vorschlag war. Mit Hilfe von Brian Behlendorf beim Journal Wired wurde ein Email-Liste aufgesetzt, die binnen Wochen schon an die 1.000 eingeschriebene Teilnehmer aufwies. Pesce forderte diese noch embryonale Gemeinschaft auf, Rahmen, Rümpfe, Fundamente oder potentielle Bauteile für VRML 1.0 vorzuschlagen.
Ein Halbdutzend Kandidaten wurden evaluiert, die meisten davon noch relativ experimentell. Aber ein Vorschlag war besonders reizvoll: Silicon Graphics Corp. bot an, den Kern seines schon lange im Markt etablierten Grafiksystems OpenInventor fürs Internet zu adaptieren und - für die Internetgemeinde eine Voraussetzung - lizenzfrei zu veröffentlichen. Indem dieser Vorschlag angenommen wurde, bekam die junge VRML-Bewegung nicht nur ein ausgereiftes und vielfach bewährtes Sprachfundament sondern auch einen starken Champion im Markt. (Dadurch wurde aber auch der Grundstein für eine Dauerkonflikt gelegt: zwischen denen, die VRML zu einem schnellstmöglichen Marktduchbruch verhelfen wollten, und denen, die den ,,Gemeinschaftsgeist" vor den kommerziellen Interessen der Großkonzerne beschützen wollten). Bis zum 2. WWW-Kongreß in Chicago (Oktober 1994) konnte schon ein Entwurf für VRML 1.0 vorgelegt werden. Als dann die von Geschwindigkeit besessenen WWW-Gemeinde sich sechs Monate später in Stuttgart für ihre dritte Konferenz trafen, gab es schon die ersten VRML-Browser zu bestaunen.
Die VAG: Hebamme von VRML97 |
Im Rausch der erstaunlichen Geschwindigkeit der ersten Erfolge setzte man an, VRML97 noch 1995 fertigzustellen. Bis zum Sommer 1995 wurde es aber klar, daß dieses Ziel nicht zu schaffen war. Es wurde sogar zunehmend fraglich, ob die völlig unstrukturierten Arbeitsweise überhaupt dem ehrgeizigen Vorhaben angemessen sei.
Der erste Versuch, Ordnung im VRML-Chaos zu schaffen, wurde von Mark Pesce und Rikk Carey (VRML-Fahnenträger bei Silicon Graphics) unternommen. Sie suchten einen Halbdutzend Kollegen aus, deren Input sie für besonders wertvoll erachteten, und gründeten die VRML Architecture Group (VAG). Diese Gruppe wurde als halboffizielles Steuergremium weitgehend akzeptiert - besonders nachdem sie aufgab, VRML selbst definieren zu wollen.
Bis Oktober 1995 versuchte zwar die VAG, ein Konzept für die Version 2.0 zu erarbeiten. Vergebens. Allmählich wurde es allen beteiligten klar, daß die Weiterentwicklung von VRML weniger eine Frage der Konstruktion und vielmehr eine Frage der Evolution sei. Die VAG würde sich weniger um die Technologie, mehr um die Diskussionen über Prioritäten kümmern müssen.
Der Wendepunkt kam um die Zeit des ersten VRML-Kongresses (Dezember 1995). Dort präsentierten Microsoft und Sun ihre Vorschläge für VRML97. In beiden Fällen handelte es sich um Forderungen, die etablierte Basis in OpenInventor aufzugeben und dafür einen Neustart auf der Basis einer neuen Technologie zu machen (Sun wollte die VRML-1.0-Basis durch Java ersetzen, Microsoft schickte eine dritte, von Sun vor einigen Jahren abgelegte Sprache ins Rennen). Der VAG wurde schnell klar, daß sie keinen der vorhandenen Kandidaten einfach zum Sieger küren durfte - es mußte zuerst ein Konsens in der Gemeinschaft geschaffen werden.
So wurde ein Ausschreiben mit festem Annahmeschluß für VRML97 formuliert. Sechs formelle Vorschläge wurden eingereicht und ausgiebig diskutiert. Der Sieger war sehr früh zu erkennen: der Vorschlag hieß Moving Worlds und wurde hauptsächlich von Rikk Carey und Gavin Bell, auch von Silicon Graphics, geschrieben. Der Grund für den Erfolg war bezeichnend. Keiner behauptete, er wäre sprachtechnisch die fortschrittlichste Alternative gewesen. Er wurde aber von fast allen Key Player unterstützt (dabei ging es weniger um wichtige Firmen als um anerkannte Personen in der Gemeinde). Die VAG organisierte eine Online-Wahl, und das Ergebnis war eindeutig: Moving Worlds konnte über 70% der Stimmen für sich gewinnen.
Gemeinschaft ist Trumpf - aber ... |
Die breite Unterstützung für den Vorschlag Moving Worlds zeigte, daß die gemeinschaftliche Entwicklung überraschend gut funktionierte. Das informelle Konsortium der Moving-Worlds-Befürworter war ständig darum bemüht, die Führungsrolle von Silicon Graphics herunterzuspielen, und möglichst viele Aspekte der konkurrierenden Vorschläge in einen von der gesamten Gruppe getragenen Standard einzubetten. Mit Erfolg: der SGI-Vorschlag wurde als Gemeinschaftsarbeit akzeptiert, im Gegensatz zu fast allen anderen Kandidaten, die mehr oder weniger als entweder Einzelgängerlösungen oder (noch viel schlimmer) Konzernmachtspiele begriffen wurden.
Gleichzeitig waren alle Beteiligten bewußt, daß SGI für VRML ein festes Standbein in der Industrie sicherte - womit wir bei einem der Hauptgründe für diese Hintergrundrecherchen angelangt wären. VRML ist nämlich durch und durch geprägt von einer grundsätzlichen Spannung zwischen den technischen und den kulturellen Zielen der VRML-Gemeinde.
Diese Spannung zeigt sich als Dauerkonflikt zwischen dem gemeinschaftlichen Willen, möglichst jede Frage durch Konsensbildung zu entscheiden, und dem technischen Ziel, möglichst effektive Sprachkonstrukte möglichst zielstrebig zu entwerfen, zu prüfen und zum Standard zu küren. Diese inhärente Konflikt zwischen Expertise und Demokratie wird durch eine zweite Konflikt überlagert, die es auch in sich hat: über die angemessene Rollen von Individuen und Großkonzernen in der Bestimmung gemeinschaftlicher Prozesse.
Über dieses komplexe Spannungsfeld werden wir in Kapitel 16 einiges mehr zu berichten haben.