Die Anwendungen: zwei Beispiele |
Die Initiatoren von Living Worlds waren Geschäftsleute mit dem für die Branche typischen chronischen Kapazitätsmangel. Sie haben sich zu diesem Vorhaben nicht aus lauter Cyberspace-Begeisterung bekannt. Sehr spezifische Anwendungsvorstellungen standen dahinter, die man kommerziell realisieren wollte. Betrachten wir kurz, stellvertretend für viele solche Anwendungen, zwei konkrete Beispiele solcher gemeinsam erlebbaren virtuellen Umgebungen:
Die Teilnehmer dieser zwei Gemeinschaften weisen recht unterschiedliche Absichten, Prioritäten und Kaufkraft vor - von den Unterschieden im Alter oder Lebensstil gar nicht erst zu reden. Die Anwendungs- und Geschäftsmodelle, die diesen zwei Gemeinschaftstypen zugrunde liegen, sind ebenfalls Welten voneinander entfernt: auf der einen Seite Firmen- und Produkt-Marketing, auf der anderen der Verkauf von Spielminuten an leicht abzulenkende Jugendliche.
Beide Szenarien wurden bereits mehrfach verwirklicht. Virtuelle Ausstellungsräume wurden schon April 1996 mit erweiterten VRML 1.0-Mitteln für die Interact'96, die erste vollständig online durchgeführte Fachtagung, von blaxxun realisiert. Zwei Monate später wurde die blaxxun-VRML-Technologie auf der Frankfurter Messe Networld+Interop'96 eingesetzt, um eine internationale Online-Pressekonferenz zu veranstalten. Reporter, Messebesucher und Veranstalter konnten sich per Avatar in einer virtuellen Messehalle treffen, unterhalten und Informationen austauschen. Diese Erstversuche wurden dann, wie schon im Kapitel 13 beschrieben, für Intel und SGI weiterentwickelt, unter Verwendung der neuen Erweiterungsmechanismen, die August 1996 mit VRML 2.0 eingeführt wurden.
Die gleiche Evolution wurde im Spielbereich vollzogen. Zunächst wurde ein Prototyp für ein Phantasiespiel mit embryonaler VRML-1.0-Technologie realisiert. Danach wurden die so gewonnenen Erfahrungen eingesetzt, um mit VRML97-Mitteln ein ,,Spielerlebnis" für die Ausstellung Traum vom Sehen - Zeitalter der Televisionen zu implementieren (vgl. Kap 13).
Was allen diesen Beispielen gemeinsam ist: Ihr Gemeinschaftscharakter ist kein Zusatz, sondern für den jeweiligen Verwendungszweck absolut essentiell.
Virtuelle Hallen für eine reale Messe |
Eine Messe ist ein Ort, an dem für eine bestimmte Zeit und gegen einen bestimmten Preis ein Veranstalter einen Schauplatz zur Verfügung stellt, auf dem Aussteller ihre Marketingaussagen einer (hoffentlich großen und passend gefilterten) Menge von Besuchern präsentieren. Für die Besucher bietet die Messe einen effizienten Zugang zu einer breiten Auswahl von Ausstellern. Veranstalter konkurrieren miteinander um die Aufmerksamkeit der Aussteller und der Besucher; umgekehrt sind die Aussteller selbst Gegenstand des Wettbewerbs der Zulieferer, jene, die die vielen Dienstleistungen einer Messe (Versammlungsräume, Werbeträger, Reinigungsdienste etc.) anbieten: Alles, was nötig ist, damit die Aussteller und Besucher ihre Teilnahme an der Messe genießen - und möglichst oft wiederholen.
Und worüber auch immer sich die Messeteilnehmer unterhalten (ob es sich um eine Messe für Autos, Computer, Sportgeräte oder Medizintechnik handelt), jede Messe weist eine bestimmte Kommunikationsstruktur auf, von der man gewisse Anforderungen an ihren Schauplatz - sei sie in Hannover oder im Cyberspace - ableiten kann:
Messen sind also komplexe Gemeinschaften verzahnter Interessen: Aussteller, Besucher, Veranstalter, Zulieferer, Messebauer. Die Teilnehmer haben unterschiedliche, zum Teil sogar widersprüchliche Prioritäten und Akzeptanzkriterien, was die Größe, Transparenz, Sicherheit, Selbstverständlichkeit in der Benutzung und anderer Aspekte der Welt betrifft. Zum Beispiel:
Das sind bei weitem nicht die einzigen Anforderungen: Andere drehen sich z.B. um die Notwendigkeit, möglichst gute technische Verbindungen zur Außenwelt zu halten. Aber die Liste ist auch so schon lang genug. Um es auf den Punkt zu bringen: Eine Messe ist eine besondere Art der Gemeinschaft, und das Besondere daran liegt gerade in den Anforderungen, die sie an eine Kommunikations-Infrastruktur stellt.
Die real existierende Virtualität |
Wir
zeigen hier einige Abbildungen von bisher erprobten Ansätzen, den
o.a. Anforderungen in einer GevU nachzukommen. In Abbildung 15.1 handelt
es sich um die erste Fachtagung, die jemals nirgendwo - also
vollständig Online - abgewickelt wurde: die Interact '96.
Hier wurde ein großer ovaler Hauptbereich von einer Cyber-Lobby
umgeben. Besucher betraten die Szene zunächst über die Lobby,
erreichten dann den Hauptbereich durch ein Portal (bewußt
extra-breit gestaltet, damit es sich nicht als Avatare-Hindernisrennen
herausstellte). Alternativ bewirkte das Klicken auf eines der
Ausstellerlogos, daß der Benutzer direkt zum Empfangstisch des
ausgewählten Ausstellers ,,gebeamt" wurde. Dort stand immer ein
Mitarbeiter, um Fragen zu beantworten oder in private Bereiche zu
verweisen: zum Teil HTML-basierte Chat-Anwendungen auf der Web Site des
Anbieters, z.T. auch komplette, in VRML erstellte 3D-Szenen. Abbildung 15.1
Interact'96 (Hauptbereich)
(siehe Farbteil)
Für den
Empfangsbereich der Networld+Interop
[Frankfurt, Juni 1996; Abb. 15.2] wurde die gleiche Technologie, nur in
einem etwas konservativerem Stil verwendet. Hier ging es darum, ein
virtuelles Pendant zu einer bereits gut etablierten Messe zu errichten.
Das Hauptinteresse bezog sich auf die Möglichkeit, online eine Vor-
bzw. Nacharbeitung des Messebesuchs zu machen, sowie die Chance, eine
Teilnahme für Menschen zu ermöglichen, die körperlich
nicht anwesend sein konnten.
Abbildung 15.2
Networld+Interop (Empfangsbereich)
Zum Beispiel wurde eine
Pressekonferenz mit Masayoshi Son, Geschäftsführer des
Messeveranstalters Softbank, online gehalten [Abb. 15-3]. Von Tokyo aus
ließ Son-san sein Avatar die anderen Teilnehmer begrüßen
und überreichte ihnen seine CyberCard, eine virtuelle Visitenkarte,
die per Anchor auf den Text seiner Rede verwies. Fragen
aus dem Publikum und Son-sans Antworten wurden von jedem
Teilnehmer-Client mitgeschnitten, abgeschirmt von der übrigen
Konversation, die von anderen Messeteilnehmern parallel dazu geführt
wurde.Abbildung 15.3
Networld+Interop (Pressekonferenz)
Beide Messen wurden mittels eines Community Server von blaxxun interactive realisiert, der die Avatars koordinierte, die verschiedenen Threads der privaten und öffentlichen Chat-Verbindungen verwaltete und detaillierte (aber anonyme) Statistiken aller Interaktionen führte.
Gruppenspiele im Netz: eine neue Industrie |
In der Welt der PC-Spiele sind 3D-Darstellungen nichts Neues. Solche Spiele sind aber meist für einzelne Spieler konzipiert und fast nie VRML-basiert. Das liegt daran, daß die gegenwärtige 3D-Spiele-Technologie hauptsächlich auf maximale Reaktionsgeschwindigkeit getrimmt ist, und Spieleentwickler notorisch proprietär arbeiten, um auch das letzte aus den Maschinen herauszuholen. (Wenn man das Ziel hat, die Aufmerksamkeit von testosteron-getriebenen Halbstarken zu halten, kommt es auf den Bruchteil jeder Sekunde an ...)
Es wird noch eine Weile dauern, bis ein normaler Internetanschluß Antwortzeiten im Sub-Sekunden-Bereich, wie sie für Online-Kampfspiele nötig sind, wird bieten können. Deshalb ist der Ausnahmefall Myst so faszinierend. Dadurch, daß dieses Spiel das Schwergewicht auf Stimmung und Mysterien liegt, und seine Rätsel in eine Familiengeschichte einbettet, wurde es ein mögliches Vorbild für Mehrbenutzer-spiele, die auf Kooperation anstatt auf nackte Gewalt setzen - und damit den Charakter des Chat-beseelten Internet ansprechen. Auch nicht uninteressant: Myst was das erste PC-Spiel, das von einer nennenswerten Zahl von Mädchen und jungen Frauen gekauft wurde - was auf die potentielle Verdopplung eines Marktes hindeutet, der bisher fast ausschließlich aus 9-14jährigen Jungen besteht.
Die Idee VRML-basierter Spiele, die über Internet-Chat-Verbindungen mehrere Spieler zusammen spielen lassen, impliziert ein Interaktionsmodell - und damit einen Satz von Kommunikationsanforderungen - die komplizierter sind, als man im ersten Moment vielleicht denkt.
Um einige dieser
Möglichkeiten zu erforschen hat blaxxun interactive für eine
internationale Ausstellung (Der Traum vom Sehen - Zeitalter der Televisionen) eine
Spielumgebung namens ,,Alice im VRML-Land" entwickelt. Basierend
auf einer weiterentwickelten Version der Community
Server-Technologie, die für die Interact'96 und die
Networld+Interop verwendet wurde, nutzt ,,Alice" eine neue
konfigurierbare Benutzerschnittstelle, die bereits in Abbildung 13-3
gezeigt wurde. So sieht die Version für weniger aufwendige PCs
aus.Abbildung 15.4
,,Alice in VRML-Land"
Das Browser-Fenster ist in vier Bereiche geteilt. In einem wird die aktuelle VRML-Szene angezeigt. Darunter befindet sich ein Mehrzweck-Arbeitsbereich, in dem mehrere Chat-Kanäle sowie die meisten Steuerfunktionen präsentiert werden. Links sind GIFs von den verschiedenen Szenen; jeder GIF verweist in den abgebildeten Raum. Rechts stehen Verweise auf die Homepages der Ausstellungs-Sponsoren.
Im ,,ZeitRaum"
[Abb. 15.5] werden Interpolatoren benützt, um Objekte
größer oder kleiner werden zu lassen, wenn sie angecklickt
werden. Der Clou: Alleine kann das Puzzle nicht gelöst werden. Zum
Beispiel kommt man nur an den Türschlüssel, in dem man den
Tisch verkleinert, auf dem er liegt - dies kann man aber nicht selber
tun, da der Tisch automatisch wieder wächst, wenn man ihn
annähert. Man muß sich einen Partner suchen, der den
Schlüssel vom Tisch holt, während man selber an der Stelle
stehen bleibt, die den Tisch kleinhält. Auch die Tür bleibt
nur groß genug, daß man dadurch gehen kann, wenn ein Komplize
sie in ähnlicher Weise ,,groß hält". Teamwork ist
angesagt. Man muß lernen, zusammenzuarbeiten. Abbildung 15.5
Zu beachten ist der Knopf ,,Mute" n, eine Einrichtung, die nur in einer sozialen Umgebung nützlich ist - aber dort ggf. unentbehrlich. Damit wird jegliche Information, die sich auf einen bestimmten Avatar bezieht (einschließlich die Tatsache, daß er vorhanden ist bzw. wo er sich befindet), vom lokalen Browser unterdrückt. Das gibt dem Benutzer ein gewisses Maß an Schutz gegen unerwünschte Annäherungen durch aufdringliche Gesellen. Ein solches Ignorieren kann allerdings auch zu Nachteilen führen (es empfiehlt sich z.B. nicht, den nervenden Hofnarr zu ignorieren, denn seine dummen Sprüche enthalten wichtige Hinweise zu des Rätsels Lösung ...).
Wo VRML (noch) nicht ausreicht |
Ein
Bild aus einem anderen prototypischen Spiel [Abb. 15.6] soll dazu dienen,
einige Beschränkungen für derzeitige VRML-Anwendungen zu
illustrieren: Abbildung 15.6
Gemach des Spinnenkönigs
Das Auffälligste an dieser Szene sind die Licht- und Schatteneffekte: Sie sind nicht echt. Die heutigen PC-basierten 3D-Darstellungsmaschinen (Renderer) können die Effekte mehrfacher Lichtquellen, wie sie in VRML spezifizierbar sind, nicht darstellen - sie machen aus Gründen der Geschwindigkeit so radikale Vereinfachungen, daß oft unerwünschte Farbeffekte oder andere Artefakte auftreten. Deshalb flimmern die hier gezeigten Fackeln nicht: Sie sind einfach als Bilder auf die Wand gezeichnet.
Genauso die vielen kleinen Abschnitte im Bleiglasfenster: Ihre Struktur ist nicht in VRML modelliert, sondern eine Bitmap-Textur auf einem einfachen Polygon. Die Darstellungsgeschwindigkeit ist direkt proportional zur Anzahl der Polygone (glatte Kurven sind z.B. besonders problematisch, da sie durch eine Vielzahl von sehr kleinen Polygonen dargestellt werden). Die Entwicklung von VRML-Szenen ist ein ständiges Abwägen von Kosten und Nutzen detaillierterer 3D-Modelle (effizient zu übertragen, aber aufwendig darzustellen) und Bitmap-Texturen (die mit wachsender Auflösung und Farbtiefe sehr groß werden, und bestenfalls doch nur einen matten Abklatsch der echten Modelle bieten, die eigentlich den ganzen Sinn der virtuellen Realität ausmachen).
Abschließend soll etwas angesprochen werden, was im Bild nicht sichtbar ist, das aber ein richtiger Besuch in der Szene auf jeden Fall zu Tage fördern würde: Diese Spinne kann sich nur ziemlich holprig bewegen. Noch wichtiger: Mit VRML97 können nur lokale Animationen beschrieben werden; sollen Objektbewegungen von mehr als einem Client gesehen werden, müssen sie an alle kommuniziert werden. Der Sonderfall kommunizierender Avatare bildet den technischen Grundstock der Living-Worlds-WG. Das nächste Stück des VRML-Puzzles besteht darin, diese Lösungen zu verallgemeinern und in ein Modell einzubringen, das jede Art von Objektverhalten übers Netz sichtbar macht.
Diese Punkte gelten in gleicher Weise auch für die Messeanwendung, bei der die Aussteller wünschen, daß ihre Stände phantastisch aussehen, aber auch, daß es ihren Besuchern gefällt, was wohl kaum der Fall wäre, wenn sie darauf warten müßten, bis 347.000 Polygone dargestellt sind oder ein paar Megabyte an Bitmaps übers Netz geladen ist. Die Notwendigkeit, sich an die Beschränkungen der heutigen Plattformen anzupassen, ist nicht das einzige, was allen drei bisher besprochenen Beispielszenarien gemeinsam ist.
Jetzt wollen wir etwas genauer die Basisfunktionalität unter die Lupe nehmen, die die Living-Worlds-WG als notwendig für die Infrastruktur einer GevU identifiziert.