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Die Grundfunktionen: technische Zusammenfassung

Die virtuelle Messe und das Spiel für mehrere Teilnehmer sind schon Realität. Der Abend bei Anna ist nur insofern Phantasie, als einige Aspekte davon noch nicht zur Marktreife gediehen sind. (So ist z.B. die Technologie der digitalen Authentifizierung zwar bereits seit einigen Jahren verfügbar; uns ist allerdings noch nicht bekannt, daß sie für die Gewährleistung der Ehrlichkeit von digitalen Spielwürfeln eingesetzt wird.)


VRML97 ermöglicht die Interaktion zwischen einem einzelnen Besucher und den Objekten in einer virtuellen Szene. Die Interaktion zwischen mehreren Anwendern sowie die automatische Aktualisierung von Szenenänderungen auf beliebig verteilten Clienten ist das Thema der Living-Worlds-WG.


Standardschnittstellen zu solchen Basisdiensten sind deshalb unerläßlich, weil die meisten GevU-basierten Anwendungen viel zu komplex werden, daß einzelne Autoren sie entwickeln könnten. Sie werden die Funktionalität mehrerer verschiedener Sprachen ausnützen und, wie wir bei Anna gelernt haben, auch die Dienste mehrerer Betreiber in Anspruch nehmen. Die Steuerung mancher Objekte wird durch menschliche Willkür bestimmt. Andere werden von verschiedenen, mehr oder weniger opportunistisch interagierenden Applets gesteuert (vgl. Annas Whiteboard, Bernds Würfel, Claras Sprachpaket und Spaßvogel). Charakteristisch für diese neue Applikationsgattung ist vielmehr ein ständiges Aushandeln: zwischen Objekten, die unabhängig voneinander geschaffen werden und sich oft zum ersten Mal zur Laufzeit begegnen, sowie zwischen VRML-Autoren, die eben durch ihre Code-Beiträge zu mehrfach besuchten VRML-Welten allmählich Teilhaber eines stets wachsenden, stets wandelnden geistigen Schatzes werden.


Ganz klar: Von den einzelnen Autoren lokaler Wohnzimmer kann man nicht erwarten, daß sie sich mit dieser Komplexität unmittelbar auseinandersetzen. Cyberspace ist insofern wie jeder andere moderne Lebensraum; seine Entwicklung setzt eine verläßliche Infrastruktur voraus: Einrichtungen, die allgemein zugängliche Lösungen für die grundlegenden Bedürfnisse wie Transport und Kommunikation, Verkehrsregelung, Geldtransaktionen und Eigentumsschutz bieten.


Kämmen wir also unsere diversen Szenarien gezielt nach Anforderungen an die Infrastruktur durch, können wir zwei Funktionsgruppen bilden, die von den Entwicklern zukünftiger virtueller Welten verlangt bzw. vorausgesetzt werden. Die erste enthält die Grundfunktionen, womit eine Gemeinsamkeit in virtuellen Räumen überhaupt ermöglicht wird; die zweite besteht aus Mechanismen, womit eine adäquate Sicherheit in gemeinsam erlebten virtuellen Umgebungen gewährleistet wird.


Gemeinsamkeit: lokale Ereignisse übers Netz verteilen

Die Basis einer GevU bildet diejenige Funktionalität, wodurch mehrere Clients sich gegenseitig wissen lassen, wann immer einer angekommen oder weggefahren ist, eine Nachricht gesendet oder etwas in der Szene verändert hat. Es handelt sich um Mechanismen, die:


Diese Grundfunktionen bildeten das Hauptziel der Living-Worlds-Spezifikation. Das zweite Ziel war, die unzertrennlich damit verbundenen Sicherheitsfragen in den Griff zu bekommen.


Sicherheit: für gegenseitige Verträglichkeit sorgen

Vertrauen, z.B. auf die Harmlosigkeit so netter Haustiere, wie sie Freunde mitbringen können, ist eine feine Sache; Kontrolle ist aber bekanntlich besser. Die grundlegenden Sicherheitsanforderungen an einer GevU können wir in drei Bereiche unterteilen:


Auch diese Basisfunktionenen - oder genauer, die Schnittstellen, über die dieser Funktionssatz anzubieten wäre - gehören zum Themenbereich der Living-Worlds-WG. Ein erster Lösungsansatz für diese Problematik liegt sogar seit Febuar 1997 vor - die Spezifikation kann auf der CD nachgelesen werden.


Die zweigleisige Akzeptanz von Living Worlds

Als die Living-Worlds-WG im Oktober 1996 erstmalig an die Öffentlichkeit ging, haben über 40 Firmen und Organisationen im VRML-Umfeld ihr Vorhaben begrüßt und ihre Unterstützung für eine zügige Weiterentwicklung dieses Themas bekundet. Interessant ist deshalb die zweifache Resonanz, die dann der eigentliche technische Vorschlag bisher erfahren hat: (1) die Spezifikation wird vielerorts respektvoll erwähnt; (2) sie ist von niemanden implementiert worden.


Die respektvolle Erwähnungen gelten vor allem der Grundzätzlichkeit, mit der die LW-Gruppe die konzeptionelle und technische Problematik einer GevU erörtert haben. Wenn alle Probleme noch lange nicht gelöst sind, so sind sie wenigstens klar identifiziert und ihre interne Zusammenhänge erläutert.


n Die fehlenden Implementierungen werden vordergründig damit erklärt, daß die unvollständige Java-Unterstützung für Script-Knoten in den maßgeblichen VRML-Browsern eine LW-Implementierung zuerst nicht zuließe. Dieses Argument wird wohl bis Ende 1997 hinfällig werden - und dabei zwei tiefer liegende Gründe enthüllen:


Die inneren und äußeren Probleme des Living-Worlds-Ansatzes und die weiteren Implikationen dieser Probleme sind unser letztes Thema. Dabei handelt es sich um zwei ganz verschiedene Problemklassen. Auf der einen Seite liegt die inhärente Komplexität des Funktionsgebietes. Hier war die Aufgabe, Konzepte zu finden, um die natürliche Komplexität in einem nachvollziehbarem Rahmen zu bändigen. Auf der anderen Seite liegt die VRML-bedingte Schwierigkeit der Implementierung. Hier war die Aufgabe, für eine Funktionalität, die völlig außerhalb der VRML97-Semantik liegt, mit welchen Verrenkungen auch immer eine VRML97-konforme Syntax zu basteln.


Die erste Aufgabe wurde von der LW-WG überzeugend gelöst; die zweite wurde - was wohl in der Natur der Aufgabe lag - nur unbefriedigend abgeschlossen.


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