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VRML im Cyberspace


VRML im Cyberspace

Die Schnittstellen für eine gemeinsame Nutzung von VRML-Szenen wurden 1994 auf eine zukünftige, noch zu definierende Phase 3 der VRML-Entwicklung verschoben. Inzwischen mußte jeder Cyberspace-Architekt seine eigene Interaktions-Infrastuktur entwickeln. Neben andere haben blaxxun, Chaco, OnLive!, Oz, ParaGraph, Sony und Worlds alle proprietären Basis-Dienste für die Interaktion in virtuellen 3D-Räumen entwickelt. Auch viele Forschungsinstitute arbeiteten an eigenen, zueinander kaum und zu VRML nur selten und nur teilweise kompatiblen Technologien.


Eine große Menge an erfinderischer Kraft wurde in dieser Weise freigesetzt - und entsprechend viele Male das gleiche Rad n-fach erfunden. Das ist allerdings ,,typisch Internet" und eigentlich nicht weiter schlimm - organische Entwicklungsprozesse sind eben nicht sehr effizient. Dafür durchleuchten sie viele alternative Lösungswege und produzieren viele Varianten für die natürliche Auslese im Markt.


Die Initiative Living Worlds sollte sozusagen der Bibliothekar dieser Auslese werden. Eine informelle Arbeitsgruppe wurde im Sommer 1996 von blaxxun, ParaGraph und Sony ins Leben gerufen und bald darauf von fast der ganzen Branche anerkannt. Diese Gruppe stellte sich die Aufgabe, die vielen Erfahrungen, die mit proprietären Avatar-Systemen gewonnen wurden, in einen gemeinsamen Standardisierungsvorschlag für die Beschreibung gemeinsam erlebbarer virtueller Umgebungen (GevU) in VRML. Als dann das VRML-Consortium Februar 1997 zur Aufstellung von Working Groups aufrief, wurde eine offizielle VRMLC-WG gebildet, um die Ergebnisse der LW-Initiative in den VRML-Standardisierungsprozess zu integrieren.


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